[공지] 연락처 변경   

2009. 12. 21. 10:32
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안녕하십니까? 
인퓨처컨설팅의 연락처가 다음과 같이 변경됐으니, 양지해 주시면 고맙겠습니다.


Address : 서울시 강남구 삼성동 트레이드 타워 3304호
Office : 02-6007-2340
Fax : 02-6008-7799
Mobile : 010-8998-8868
Email : jsyu@infuture.co.kr   또는  jsyu@infuture.kr
Homepage : www.infuture.kr


연말 마무리 잘 하시고, 즐거운 성탄절 되시기 바랍니다. ^^


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엑셀로 프랙탈 그리기   

2009. 12. 19. 10:45
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프랙탈(Fractal)이란, 자기유사성(self-similarity)를 가지면서 끊임없이 반복되는 패턴을 의미합니다. 혼돈 이론(카오스 이론)과 밀접하게 관련이 있지요.

프랙탈 이미지를 보면 그걸 어떻게 그릴까, 어렵게 느껴지는데 여러분이 표 계산을 사용할 때 쓰는 엑셀(excel)로도 프랙탈을 그릴 수 있습니다. 비주얼 베이직(Visual Basic)을 좀 알아야 한다는 어려움이 있긴 하지만, 몰라도 쉽게 따라할 수 있습니다.

이렇게 해 보세요.

1. 엑셀을 엽니다.
2. sheet 전체를 선택한 다음, 행 높이를 4.5, 열 너비를 0.4 정도로 작게 설정합니다.
3. '도구 > 매크로 > Visual Basic Editor'를 클릭합니다. 새로운 창이 하나 뜹니다.
4. 새롭게 뜬 창에서, '보기 > 코드' 를 클릭하면 빈 편집 공간이 나타납니다.
5. 거기에 다음의 코드를 넣습니다.

Sub bin_sip()
Cells.Interior.ColorIndex = xlNone
Const xcell = 150
Const ycell = 150
Dim x, y
  For x = 1 To xcell
    For y = 1 To ycell
       If (x + y And Abs(x - y)) = 0 Then
           ActiveSheet.Cells(x, y).Interior.ColorIndex = 1
       End If
    Next
   Next
End Sub

6. '실행 > 매크로 실행' 을 클릭합니다.
7. excel sheet로 가보면 아래와 같은 그림이 나타납니다. (이 그림은 '시어핀스키' 삼각형과 유사합니다.)


8. 다른 프랙탈 이미지를 얻으려면, 위의 코드에서 빨갛게 표시된 부분을 바꿔 주면 됩니다.
    그 부분을 다음의 것들로 바꾸면 다양한 프랙탈을 볼 수 있습니다.

(x + y And Abs(Int(Sqr(x)) - Sqr(y))) = 0


(x * x * x + y * y * y And 8) = 8


그 밖에 다음과 같은 식을 넣어보세요. 이 식 이외에 여러분이 마음대로 바꿔 봐도 됩니다. 단, x, y, And, = 의 패턴을 유지해야 합니다.

(x * y And y / x) = 0
(x * y + y * x And 12) = 12
(x * x * y + x * y * y And 20) = 20
(x * x / y + y * y / x And 32) = 32
(x * x + y * y And 100) = 100

프랙탈 이미지는 보면 볼수록 신비롭고 경이롭습니다. 주말에 엑셀로 프랙탈 이미지를 만들어 보면 재미있을 겁니다. ^^


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혼돈과 나비효과가 지배하는 세상   

2009. 12. 18. 13:26
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어떤 동물(토끼나 쥐)들이 한정된 공간에서 서식할 때, 다음 세대의 군집 크기를 어떻게 예측할 수 있을까요? 우리는 보통 다음과 같은 방정식을 써서 다음 세대의 군집 크기를 예상합니다. 여기서 출생률은 1마리의 토끼가 낳은 새끼의 수라고 간주하면 됩니다. 

다음세대의 군집 크기 = 출생률 * 지금세대의 군집 크기

하지만, 위의 '선형(線形) 방정식'은 한정된 공간이 가지는 제약조건인 '자원의 한계'를 반영하지 못합니다. 먹이와 거주 공간의 부족 때문에 다음세대의 군집이 일정하게 늘어나지 않습니다. 군집의 크기가 일정 수준을 넘어서면 먹이와 거주지 경쟁으로 서로 공격하거나 스트레스를 받아서 군집의 크기가 줄어들거나 정체되기 때문입니다.

한정된 공간과 자원을 두고 경쟁하는 동물(혹은 사람)의 군집 크기 변화를 보다 잘 반영하려면, 아래와 같은 '비선형(非線形) 방정식'을 고려해야 합니다.

다음세대 군집 크기 = 출생률 * 지금세대 군집 크기 * (1 - 지금세대 군집 크기)

이 방정식은 현재 군집이 점유한 부분과, 군집이 채우지 않은 부분이 서로 상호작용하여 다음세대의 군집 크기를 결정한다는 의미를 담았습니다. '(1 - 지금세대 군집 크기)'라는 항이 군집이 채우지 않은 부분을 가리킵니다. 예를 들어, 최대 정원이 100명인 버스가 있을 때, 현재 60명이 탑승 중이라면 다음 정류장에서 태울 수 있는 사람의 수는 현 탑승자인 60명과 40명분의 빈 자리의 관계로 결정된다는 뜻입니다.

'채워진 부분'과 '채워지지 않은 부분' 사이의 상호작용은 때론 크게, 때론 작게 나타납니다. 그 결과가 바로 출생률이죠. 세대를 거치면서 출생률은 고정되지 않고 매번 '진동'합니다.

다음세대의 군집 크기가 비선형 방정식을 따르고, 출생률이 진동한다고 가정하면, 흥미로운 그래프를 얻을 수 있습니다. 아래의 그래프가 바로 그것입니다. (대학 다닐 때 이 그래프를 PC로 그리느라 C 언어로 무진 고생했는데, 이제 Excel로 쉽게 그릴 수 있으니 편리한 세상입니다.)


출생률이 2.3에서 약 3.0이 될 때까지는 군집의 크기가 66% 정도로 수렴됩니다. 그러나 3.0을 넘어서면, 군집의 크기는 두 개의 가능성을 가집니다. 예를 들어, 출생률이 3.3일 때, 군집의 크기는 약 45%이거나 80%가 됩니다.

헌데, 출생률이 3.45를 넘어서면 군집의 크기는 4개의 가능성을 갖고, 3.55를 넘으면 8개의 가능성이 드러납니다. 그 이상을 넘어가면, 군집의 크기는 그래프에서 보다시피 무수히 많은 가능성을 가지게 되죠. 그야말로 '혼돈(카오스)'에 빠지는 모습입니다. 출생률이 3.55 이상인 구간에서는 출생률이 아주 미묘하게 변화한다 해도 그 결과가 크게 달라지기 때문에 다음세대의 군집 크기를 예측하기가 불가능합니다.

이 그래프에서 한 가지 재미있는 것은 '자기유사성(Self-similarity)'을 갖는다는 사실입니다. 그래프의 검은 부분(출생률이 3.55 이상인 부분)을 확대하면 수많은 '갈래'들이 나타나는데, 그 모양이 3.0에서 3.55사이의 구간에서 보는 갈래 모양과 같다는 것이죠. 모양을 끊임없이 반복하는 겁니다. 이런 그림을 프랙탈(Fractal)이라고 하죠.

군집 크기에서 나타나는 혼돈(카오스) 현상은 '나비효과'의 개념과 이어집니다. 아마존에서 나비가 펄럭거리면 그것이 멕시코만에 허리케인을 일으킨다는 개념이죠. 기상학자인 로렌쯔가 처음 제시한 현상이죠. 나비효과는 Excel을 써서 여러분도 쉽게 재현할 수 있습니다. 

원래 0.808080 의 질량을 갖는 물체가 있는데, 측정 오차에 의해서 0.808081 로 측정했다고 가정해 보겠습니다. 고작 0.000001 의 오차라서 이 정도는 무시할 수 있겠다 싶지만, 그 측정치가 다시 '시스템' 속에 피드백(되먹임)되면 오차는 폭증합니다.

아래의 그래프는 0.808080 을 두배씩 증가시킨 값에서, 0.808081을 두배씩 증가시킨 값을 뺀 '오차'를 나타냅니다. 30회만 진행했는데도, 오차가 기하급수적으로 증가하는 모습을 나타냅니다. 아마존의 나비가 허리케인을 일으킬 만합니다.


위에서 언급한 '군집크기에서 나타나는 혼돈 현상'과 '오차의 폭증'은 지난 번에 포스팅한 '개인의 미시적 동기가 큰 변화를 일으킨다'와 연결됩니다. 위의 그래프는 미묘한 변화가 걷잡을 수 없는 커다란 결과로 나타남을 수학적인 이미지로 그려낸 것이기 때문입니다.

우리는 지구라는 '닫힌 계' 속에 비선형 방정식의 지배를 받으며 삽니다. 우주여행이 일상화되지 않은 한, 우리가 누릴 수 있는 자원은 한계가 있습니다. 통신수단의 발달로 상호작용이 활발해졌습니다. 그로 인해 작은 오차가 우리의 네트워크 속에 피드백되면 큰 파국(catastrophe)을 발생시킬 가능성이 존재합니다. 우리에게 놓인 불확실성이란 바로 이런 겁니다. 그리고 그 파국의 조짐은 등 뒤에서 우리를 늘 응시하고 있습니다.

위의 그래프는 아래의 Excel 파일에 있습니다. 여러 가지 조건으로 시뮬레이션 해보면 재미있을 겁니다. ^^


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손가락이 짧은 여성이 민감하다   

2009. 12. 17. 22:51
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2009년 12월 17일 ~ 12월 18일에 RSS 피드에서 발견한 재미있고 흥미로운 글들을 모아 올립니다. 영문이란 점을 양해해 주세요~ ^^


게임을 할 때 재미있고 흥미로우면 시간이 빨리 흐르는 것 같지만, 시간이 빨리 흘렀다고 속이면 왠지 그 게임을 더 재미있게 느낀다는. http://bit.ly/88tijA



첫째(장남 또는 장녀)아이는 차남/차녀보다 '돈'과 관련한 게임을 할 때 '더 이기적인 모습'을 보여 준다는... http://bit.ly/8wg9ln



LCD 앞에서 손을 움직여서 화면의 물체를 움직이는 기술이 개발됐네요. 이제 마우스가 필요 없게 될지도.... http://bit.ly/7CD2rB



지구온난화가 자연스러운 현상이다, 인위적인 현상이다 공방이 치열하죠. 지구온난화가 자연 현상이 아니라는 50가지 이유. http://bit.ly/6BuzBC



손가락이 짧은 여성일수록 터치에 민감하다는. (손가락이 긴 여성이면 '목석'이라는 뜻일까?)... http://bit.ly/4Hgi18



여성 트위터 여러분, 다음의 2개 그림 중 어떤 사무실에서 컴퓨터 작업(프로그래밍 등)을 하고 싶으세요? 여성 IT 엔지니어들을 위한 배려가 필요하다는... http://bit.ly/6KOC5B



자신을 돌아보고 추스리기 위해 스스로 던져보는 8가지 질문들 http://bit.ly/4toIKD



사람들은 아무리 좋은 의미의 세금이라도 '세금'이라는 단어 자체를 싫어한다는... 정책 입안자들은 이 점을 잘 알아야... http://bit.ly/844f1n



어떤 사람의 행동이 그사람의 성격과 인격을 나타낸다고 생각하지만, 상황의 힘이 그사람의 행동을 크게 좌우한다는.. http://bit.ly/8lEEoE


  
CEO와 임원들에게 천문학적 성과급이 주어지는 이유는? http://bit.ly/7xSt98
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개인의 미시적 동기가 큰 변화를 일으킨다   

2009. 12. 16. 23:03
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개인들의 작은 동기들이 모여서 재미있고 때로는 중대한 결과를 낳곤 합니다. 강연장에서 사람들이 좌석에 앉는 패턴을 살펴보면, 개인들이 연사와, 그리고 다른 청중들과 얼마나 '이격'돼야 하는지 의식적으로 아는 것만 같습니다.

사실은 사람들의 무의식적인 행동들이 결합되어 나타난 현상이죠. 혼잡한 교통상황, 커피가 갑자기 희소해지는 현상, 기부액이 급증하는 현상들은 모두 개인의 미시적인 동기가 거시적인 행동 패턴으로 나타나는 대표적인 사례입니다.

토머스 셸링은 이런 사회현상을 주의 깊게 연구한 학자로서 2005년에 노벨 경제학상을 수상했습니다. 그가 '미시동기와 거시행동'이란 책에서 소개된 모의실험이 있습니다. 일명 "끼리끼리 모이는 현상"에 관한 실험입니다.

이 실험은 서로 이질적인 두 종족(혹은 인종이나 국적)이 한 지역에 인위적으로 고루 섞여서 살기 시작한다면, 개인들이 자기네 종족과 같이 살려는 작은 욕구가 모이고 모여서 나중에는 뚜렷한 군집(군락)이 구분됨을 보여줍니다. 요컨대, 인종차별의 감정이 없더라도 군집이 분리된다는 걸 보여주는 실험이죠.

그 글을 읽고나서, 그냥 눈으로만 읽을 게 아니라 직접 실험을 해보고 싶은 생각이 들었습니다. 덕분에 밤늦도록 시간을 까먹고 말았지요.

제가 한 시뮬레이션의 개요는 이렇습니다.

1. 다른 종족인 'O족'과 '#족'이 8X8의 바둑판에 고루 퍼져 거주할 것을 '명' 받았습니다. 즉, O족과 #족이 바둑판의 한칸씩을 번갈아 점유토록 한 것이지요.

2. 그런 다음 무작위로 몇 개의 셀을 지웁니다. 왜냐하면 이사 갈 공간을 마련해 주기 위해서죠. 그래서 아래와 같은 매트릭스를 얻었습니다. 보다시피 O족 사람과 #족 사람들이 섞여 사는 중입니다.


3. 각 셀에 사는 사람들이 이사 가야겠다는 동기를 갖도록 만드는 로직을 다음과 같이 적용했습니다. 이 조건을 만족하지 않는 셀은 '이사를 가야하는 셀'이 됩니다.

- 이웃이 3~5명이면 적어도 그 중 2명 이상이 동족이어야 살 만하다.
- 이웃이 6~8명이면 적어도 그 중 3명 이상이 동족이어야 살 만하다.
- 이웃이 2명이면, 그 중 하나는 동족이어야 한다.
- 이웃이 1명이면, 그 이웃은 반드시 동족이어야 한다.

4. '이사를 가야하는 셀'이 밝혀지면, 그놈을 바둑판의 빈곳으로 이사를 시킵니다. 이사 시키는 로직의 기본은 '자신을 둘러싼 8개의 셀 중에서 동족을 많이 만나게 될 빈곳으로 이사를 시킨다'입니다. 그 밖의 로직은 대세에 그다지 영향을 미치지 않으므로 여러분 마음대로 정해도 됩니다.

5. 3번부터 4번의 절차를 계속 반복합니다. '이사를 가야하는 셀'이 나오지 않을 때까지 계속하면 됩니다.


아래의 동영상은 제가 해본 시뮬레이션의 결과입니다. 고르게 퍼져 살던 사람들이 결과적으로 끼리끼리 모이는 현상을 나타냅니다. 약간의 예외 셀이 존재하나,  좌상단은 주로 O족이, 우하단쪽은 #족이 모여 살게 됩니다.

플레이 버튼을 눌러서 셀의 분포가 변하는 모습을 살펴 보십시오. 특이한 점은 한참 후에 군락의 구분이 나타나는 게 아니라, 두 번째 컷으로 넘어가자마자 어느 정도 군락이 구분된다는 것입니다. 비약일지 모르지만, 마치 '창발'하는 것처럼 보입니다.




간단한 실험이지만, 우리에게 중요한 의미를 전달합니다. 개인들의 욕구(예를 들어, 가능한 한 많은 동족을 이웃으로 두려는)가 국가나 지역 단위로 축적되면, 의도치 않은 중대한 결과가 나온다는 사실을 보여줍니다. 이러한 현상은 말콤 글래드웰이 유행시킨 '티핑 포인트(Tipping Point)'와, 카오스 이론에서 감초처럼 등장하는 '나비효과', 심리학에서 말하는 '자기실현적 예언'과도 맥을 같이 합니다.

사람들은 서로에게 영향을 미치고 서로에게 적응합니다. 자신이 원하는 바를 잘 성취하느냐의 문제는 다른 사람의 행동에 크게 영향을 받지요. 우리는 보통 위대한 인물이 걸어온 발자취를 되짚어 가면 그 사람의 위대한 품성을 만나리라 기대합니다.

그러나 그렇지 않습니다. 독불장군처럼 혼자 잘나서 잘된 사람은 없습니다. 무의미하게만 보이는 수많은 개인들의 욕구와 의사결정들이 우연하게 '좋은 방향'으로 '창발'되어 그 사람의 위대함을 조력했기 때문입니다. 말콤 글래드웰이 '아웃라이어'에서 강조하는 주장도 바로 이러한 것이죠.

위의 실험은 국가나 기업들이 의사결정을 내릴 때 작위적인 도구를 사용하여 개인들의 동기와 선택의 자유를 무력화시키거나 조작할 수 있을까란 의문도 함께 던져 줍니다. 저는 그렇지 않다고 봅니다. 그러한 작위적 도구의 기저엔 더 작은 미시의 동기들이 꿈틀거릴 것이 분명하기 때문입니다. 그렇지 않습니까? 우리는 언제나 배태된 '혁명'의 들끓음 위에 발을 딛고 살지요.

혹 다른 조건으로 실험을 해보고 싶은 분들을 위해 Excel 파일을 공개합니다. (조악하니, 그 점은 양해를...^^)

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