나의 '소셜 라이프' 이야기   

2010. 11. 9. 00:15
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2007년 말에 홈페이지를 없애고 인퓨처컨설팅 블로그를 개설한지 이제 3년이 되어 갑니다. 브로슈어에 불과한 홈페이지 버리고 블로그를 운영하면서부터 저의 소셜 라이프(social life)가 시작된 셈입니다. 

홈페이지의 컨텐츠보다는 블로그의 글들이 검색에 유리해서 많은 독자들에게 접근할 수 있었죠. 또한 댓글을 통해 독자(그리고 고객)와 직접 이야기를 나눌 수 있다는 점도 블로그의 매력입니다. 현재 일평균 800~1,000명 정도의 방문수를 기록 중입니다. 

RSS를 구독하는 수까지 합치면(그 수가 얼마인지 모르겠지만), 매일 1,500명 이상의 독자와 만나고 있지요. 홈페이지 시절엔 일평균 방문자가 고작 10명 내외였으니, 비약적인 발전이죠.

소셜 라이프의 기폭제가 된 아이폰


블로그에 국한되던 소셜 라이프는 트위터와 페이스북의 범용화로 한층 더 업그레이드 되었습니다. 작년(2009년) 6월 경에 트위터를 처음 시작해서 이제 1년 6개월이 되어 가는 지금, 저는 약 7,400명의 트위터리안과 팔로우 관계를 맺고 있습니다.

페이스북은 그보다 조금 늦게 시작했는데, 개설만 해놓고 어떻게 사용하는지 몰라서(아니, 관심이 적어서) 방치해 두다가 올해 여름부터 재미를 들이기 시작했습니다. 현재 400명과 친구를 맺고 있지요.

페이스북은 컨텐츠의 영구성 측면에서 트위터와 블로그의 중간적인 성격을 지녔습니다. 트위터가 극도로 휘발성이 강한 매체이고 블로그가 아카이브성이 강한 매체인데 반해, 페이스북은 적절하게 휘발적이고 적절하게 아카이브적입니다. 또한 페이스북은 약간의 폐쇄성을 통해 친구들과의 친밀을 도모하는 소셜 미디어입니다. 그래서 트위터와 블로그에서 느끼지 못한 '끼리끼리 감정'을 페이스북을 통해 충전할 수 있지요.

다음으로 저의 소셜 라이프를 확장한 매체는 바로 앱(app)입니다. 금년 1월에 'inFuture'라는 아이폰용 앱을 출시했습니다. 이 앱은 블로그에 접속하기 어려운 사람들과 아이폰이란 모바일 기기를 사용해 만날 수 있는 통로입니다. 물론 RSS 매시업 형태의, 지극히 간단한 앱이지만, 경영(비즈니스) 분야의 블로거로서 나름대로 최초의 시도였습니다. 한때 애플 app store에서 비즈니스 카테고리 5위 안에 들었지요. 

삼성의 갤럭시S가 본격적으로 출시되면서 안드로이드의 세력이 올해 여름에 크게 확대되었습니다. 그래서 아이폰 뿐만 아니라 안드로이드 폰에서도 앱을 만들면 좋겠다는 생각을 했었죠. 제가 주로 많이 만나는 경영자들이 아이폰보다는 갤럭시S를 구입하는 경향이 컸던 것도 이유였습니다.

저의 바람이 통했는지 테터앤미디어와 SKT에서 '올댓 경영비타민'이란 앱을 만들어보자고 제안이 왔습니다. 저야 마다할 이유가 없었습니다. 약 두 달 여간의 작업을 통해 드디어 금년 11월 1일에 T Store에 출시가 되었습니다. 출시 4일 만에 다운로드 수가 2천을 넘어서서 지금은 2,228회의 다운로드 수를 기록 중입니다.

금년 추석(9월 20일 경) 연휴 동안에는 저의 소셜 라이프에 커다란 방점을 찍을 만한 또 하나의 시도를 했습니다. 바로 팟캐스트입니다. '몸에 좋은 경영의 비타민'이라는 이름으로 시작한 동영상 팟캐스트는 현재까지 20개의 꼭지가 발행됐는데, 비즈니스 카테고리에서 10월 이후 부동의 1위를 차지하고 있습니다. 

제 컨텐츠가 특별히 좋아서라기보다는 경영 분야에서 우리말로 된 팟캐스트가 적기 때문에 1위를 유지하는 것이겠죠. 하지만 1위라는 사실이 저에게는 큰 동기를 부여해 줍니다. 

지금까지 제가 구축해 온 소셜 라이프의 이력을 정리하면 다음과 같습니다.

[1기]
2007년 12월 : 홈페이지를 버리고 블로그(http://infuture.kr)를 개설하다
2008년 3월   : 블로그를 티스토리로 이사오다  (현재 일평균 방문객수 1,500명 추산)


[2기]
2009년 6월   : 트위터를 시작하다  (현재 팔로워수 8,070명)
2010년 1월   : 아이폰용 앱을 출시하다
2010년 6월   : 본격적으로 페이스북을 사용하다 (현재 495명의 친구)


[3기]
2010년 9월   : 팟캐스트를 개설하다  (현재 비즈니스 카테고리 1위)
2010년 11월 : 안드로이드용 앱(SKT only)을 출시하다  (현재 다운로드수 4750회 기록)

소셜 미디어의 등장과 확대는 소규모 기업들에게 정말로 행운과 같습니다. 대기업의 무차별한 홍보와 광고의 홍수 속에서 나름의 니치를 만들어갈 강력한 도구를 쥐어줬기 때문입니다. 과거에는 꿈도 꾸지 못할 강점입니다.

온라인과 오프라인의 구분이 모호한 시기입니다. 요즘 세대들은 와이파이가 안 되는 지역이 존재한다는 것에 매우 불편함을 느낄 뿐더러 심하게는 '부당한' 것으로 인식한다고 하더군요. 그만큼 온라인에서의 인지도가 오프라인의 그것을 압도할 수도 있음을 시사하는 세태입니다.

블로그, 트위터, 페이스북, app 등과 같은 소셜 미디어를 통해 소통을 시작한지 3년이 되어가는 시점에 앞으로 다가올 새로운 소셜 미디어의 출현과 발전을 자못 기대해 봅니다. Bravo My Social Life!



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2010년 10월, 나는 이런 책을 읽었다   

2010. 11. 8. 09:00
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2010년 10월, 모두 6권의 책을 읽었습니다. 아무래도 금년엔 목표로 했던 100권을 달성하지 못할 모양입니다. 어떤 분이 저에게 책을 많이 읽는다 하셨는데, 연간 200~300권을 거뜬히 읽어내는 분들에 비하면 저는 그야말로 아직 하수입니다.


트위터나 페이스북, 팟캐스팅, 블로깅 등에 신경이 분산되다보니 독서량이 예전만큼은 못합니다. 매기 잭슨이 이야기했듯이 '집중력이 상실'되는 시대에 사는 탓일까요?

11월과 12월, 마지막 스퍼트를 해서 좋은 책을 많이 만나야겠습니다. 10월에 읽은 책에 간단하게 평을 달아보았습니다. 여러분의 독서에 참고가 되길 바랍니다.


감염

감염 : 우리 몸의 많은 부분을 세균이 차지하고 있고, 우리의 DNA에도 세균의 DNA가 제법 많이 들어있기 때문에 감염이란 인간에게 위협을 주는 것이 아니라 인간의 생존에 도움을 주는, 공생의 메커니즘이라는 시각을 전달하는 책. 미생물의 이로움과 해로움, 그리고 지나친 위생관념이 인간에게 해가 됨을 서술합니다. 세균과 친하게(?) 지내고 싶은 분들에게 권합니다.

괴짜생태학

괴짜생태학 : 처음 볼 때는 지구온난화가 조작된 공포라는 식으로 환경론자를 공격하는 책으로 보입니다. 하지만 읽다보면 예상과 사뭇 다릅니다. 낭만적이고 감상적인 환경운동들이 지구의 건강에 해악이 된다는 점을 신랄하게 고발한 '중립적' 견지의 책입니다. 정치, 경제적 이해를 떠나 지구의 미래에 대해 머리를 맞대고 고민하자고 주장합니다. 추천합니다. 보다 구체적인 내용은 여기(북극곰이 가여운가? 착한 척 말라)를 참조하기 바랍니다.

밈

: 유전자와 함께 제2의 복제자라는 개념으로 창안된 밈의 의미를 설명하고 여러 가지 난제(예를 들어 인간의 두뇌는 왜 그렇게 큰가?)를 밈의 관점으로 풀어가는 책입니다. 인간은 유전자의 숙주인 동시에 밈의 숙주이기도 하며, 우리의 자유의지는 밈의 보이지 않는 손에 의한 착각이라고 주장합니다. 문화적인 유전 현상을 밈의 관점으로 이해하기에 가장 적합한 텍스트입니다. 밈에 찬성하든 반대하든 이 책을 읽어보길 권합니다.

범죄 수학

범죄수학 : 고등학생인 저자가 몇 가지 흥미로운 수학의 주제를 범죄와 연결시켜 이야기를 풀어갑니다. 이야기가 쭉 이어가지 않고 각 장마다 다른 범죄 사건을 다루는 옴니버스 구성이라서 추리소설 같은 느낌을 주지는 않습니다. 또한 이 책을 재밌게 읽으려면 수학에 능숙하거나 관심이 크거나 해야 합니다. 흥미롭긴 하지만 책에서 서술하는 수학이 좀 어렵습니다. 깊은 수준의 수학에 관심이 큰 독자들에게 선택적으로 추천합니다.

스펜트

스펜트 : 소비주의를 진화심리학적인 관점으로 풀어가는, 독특한 주제의 책입니다. 저자는 사람들이 자기만족을 위해 소비를 하지만 '자기 과시'를 위해서도 소비를 한다고 주장합니다. 아이팟이 세계시장을 석권한 이유, 지름신이 강림하는 이유 등이 수컷공작의 꼬리가 화려하게 진화된 이유와 같은 맥락에 있음을 이야기합니다. 진화론을 믿든 믿지 않든 진화심리학은 마케팅을 새로운 관점으로 바라보게 합니다. 새로운 시각을 원하는 분들께 추천합니다.



'이름을 밝히기 어려운 책' : 조만간 출간된 책입니다. 추천사를 써달라는 요청을 받은 책이죠. 그래서 아직 책 제목을 밝히기가 어렵습니다. 저자는 스티브 잡스 식의 혁신이 무엇인지 깔끔하고 읽기 쉽게 정리했습니다. 나중에 책이 나오면 공식적으로 추천하겠습니다. ^^


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가을의 뒷모습 via iPhone 4   

2010. 11. 6. 09:00
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나날이 단풍이 짙어집니다. 다음 주 중에 절정을 이루다가 한 차례 바람이 불면 모두 떨어져서 앙상한 가지만 남을 테죠. 

언제나 만추의 풍경은 바쁘게 한 해를 산 사람들에게 뒤를 돌아보게 만드는 공허가 있습니다. 찬 바람에 옷깃을 여미며 삶을 생각하게 만드는 차분함이 있습니다.

이런 저런 생각이 낙엽처럼 첩첩이 쌓입니다. 가을의 뒷모습과, 그 뒷모습에 깔리는 아련함을 작은 아이폰에 담았습니다.

(아이폰4로 찍은 후에 PS Express란 앱을 써서 보정을 했습니다.)











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불확실할수록 불확실성을 인정하라   

2010. 11. 5. 09:00
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인간의 눈은 빛과 형태를 민감하게 인식할 수 있는 정교한 신체기관입니다. 하지만 눈의 모든 부분이 그렇지는 않다고 합니다. 눈의 가운데 부분은 물체의 색과 세부 형태를 잘 인식하지만 가까운 거리에 있는 것만 잘 봅니다.

반면에 눈의 가장가리 부분은 먼 곳에 있는 희미한 물체의 빛을 민감하게 느낄 수 있다고 합니다. 이 때문에 운전을 할 때 앞을 주시하면서 양옆에서 끼어드는 차를 감지할 수 있습니다. 옛날에 천문학자들은 희미하게 보이는 별들의 모습을 관찰하려면 똑바로 보지 않고 다른 것을 보는 척하면서 눈의 가장자리로 보는 방법을 사용했다고 합니다.

태양을 맨눈으로 직접 보면 위험합니다. ^^


왜냐면 초점을 맞추고 똑바로 보면 눈 가운데로 볼 수밖에 없는데, 그렇게 하면 별빛이 희미해서 오히려 관찰하기가 어려웠기 때문입니다. 이러한 관측법을 간접관측법이라고 합니다. 우리가 미래의 불확실성을 바라볼 때도 간접관측법을 써야할 필요가 있습니다. 그 관측법이 바로 시나리오입니다. 미래의 가능성을 멀리 포괄적으로 탐색하기 위한 시나리오란 무엇일까요?

보통 시나리오는 영화를 만들기 위한 각본이라는 의미로 쓰이지만, 미래학에서는 ‘미래에 발생할 수 있는 모든 가능성과 상황 그 자체’를 말합니다. 불확실성에 따라서 이렇게 될 수도 있고 저렇게 될 수도 있는 상황을 인정해서 각각의 경우를 모두 대비하기 위한 게 시나리오죠.

여러분이 시나리오적 관점을 수용하려면 제일 먼저 아무도 미래를 예측하지 못한다는 한계를 인정해야 합니다. 이것이 기본적으로 가져야 할 마인드 셋입니다. 시나리오는 미래의 불확실성을 확실성으로 변화시키지 못한다는 인간의 약점을 인정하는 것에서 시작하기 때문이죠.

예측은 숫자로 표현되는 예측치 자체에 집중하지만, 시나리오는 미래의 스토리를 기술하는 데 초점을 맞춥니다. 그리고 예측은 기껏해야 1, 2년의 미래를 맞히려고 노력하지만, 시나리오는 보다 먼 미래에 발생하게 될 근본적인 변화를 통해 발생 가능한 스토리를 모두 찾아내려고 합니다. 가장 중요한 것은 예측은 미래가 어떻게 될지 아는 것에 그치는 반면에, 시나리오는 미래를 대비하는 것에 무게를 두고 있다는 점을 알아야 합니다.

이러한 시나리오적 관점을 견지하면서 미래의 시나리오를 찾아가는 과정을 시나리오 플래닝이라고 말합니다. 요즘처럼 급박하게 위기 상황이 전개되고 불확실성이 가중되는 시점에 적합한 전략기법입니다.

그렇다면 시나리오는 예측과는 달리 어떤 효과가 있을까요? 무엇보다도 미래를 대비하고자 하는 구성원들의 동기를 끌어올리는 효과가 있습니다. 위기가 닥치면 많은 분들이 ‘상황이 어려워졌으니 허리끈 졸라매고 열심히 뛰어보자’고 캠페인을 벌이지만 그동안 너무 많이 써먹은 탓에 더 이상 구성원들을 감화시키지 못합니다.

더군다나 조직의 가치보다 개인의 가치를 중요시하는 시대의 흐름 때문에 강압적인 지시는 먹히지 않죠. 시나리오는 이때 빛을 발합니다. 시나리오는 이야기를 통해 구성원들의 마음속에 변화의지의 불꽃을 발화시키는 효과가 있기 때문입니다.

어떤 학교에서 간염이 유행한 일이 있었습니다. 학교 당국은 모든 학생을 대상으로 검진을 실시했다고 합니다. 이 기회를 이용해서 어떤 심리학자가 실험을 수행했습니다. 검진을 받고 나오는 학생들을 두 그룹으로 나눠서 첫 번째 그룹에게는 간염의 증상을 상당히 모호하고 추상적으로 설명했고, 두 번째 그룹의 학생들에게는 근육통, 무기력, 악성 두통 등과 같이 쉽게 증상이 이해되도록 설명을 해줬습니다.

3주가 지나고 나서 심리학자는 학생들에게 질문을 던졌습니다. '자신이 간염에 걸렸을 확률이 얼마나 되냐'는 질문이었습니다. 그 결과 증상을 쉽게 상상할 수 있었던 두 번째 그룹의 학생들이 간염이 걸렸을 확률을 높게 이야기했다고 합니다.

이 실험은 시나리오의 효과를 알려주고 있습니다. 시나리오를 통해 불확실성과 위기를 이미지화해서 머릿속에 그리도록 하면 행동의 변화를 촉발시킬 수 있다는 걸 깨닫게 합니다. 5%냐, 10%냐 하는 숫자로 미래를 이야기하는 예측으로는 절대로 변화의지를 유도하기 어렵습니다.

미래가 불확실할수록 불확실함을 인정하고, 예측이 아니라 시나리오로 미래를 관측해야 합니다. 숫자가 아니라 미래의 구체적인 모습을 이야기해야 합니다. 그래야 희미하게 반짝이는 미래를 보다 잘 관측하고 대비할 수 있습니다.

철학자 라욱스만은 “미래를 꿈꾸는 자만이 거기서 오는 미약한 신호를 감지할 수 있다”고 말합니다. 종이와 펜, 상상력과 전략적 사고력, 그리고 미래를 탐구하려는 욕망만 있으면 충분합니다.


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앱을 조회하고 몇명이 다운받을까?   

2010. 11. 4. 09:00
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사람들이 앱스토어에서 앱을 조회한다면, 그 중에 몇 명이나 앱을 다운로드할까요? 다시 말해, 조회수가 100회라면 그 중 다운로드 회수는 대략 얼마나 될까요?

이런 궁금증이 들어서 앱의 조회수와 다운로드 수를 조사해 보고 싶었습니다. 다행히 T store엔 앱별로 조회수와 다운로드 수 정보가 공개되어 있더군요. 그래서 심심풀이를 겸하여 그 데이터를 써서 간단하게 분석을 해봤습니다.


모든 앱을 다 조사한다는 것은 개인으로서 불가능하기 때문에 46개의 '무료 앱'만 샘플링했습니다(유료 앱은 제외했습니다). 일일이 각 앱을 소개하는 페이지에 들어가서 조회수와 다운로드 수를 적을 수밖에 없었죠(2010년 11월 3일 오후 5시 현재의 값을 사용). 

샘플에 속한 앱들은 주로 요리, 여행, 시사, 스포츠에 관련하여 정보를 제공하는 앱들이었습니다. 구체적으로 어떤 앱인지는 앱 운영자들이 불편해 할 수 있기 때문에 밝히지 않겠습니다.

조사해 보니, 다음과 같은 결과가 나왔습니다).

'다운로드 수 / 조회수'의 평균 = 0.21
'다운로드 수 / 조회수'의 표준편차 = 0.07

샘플이 아주 작긴 하지만(개인이 하는 거라 한계가.. ^^; ), 앱을 조회한 사람들 중 21%가 앱을 실제로 다운로드하는 경향을 보입니다. 조회한 사람 5명 중 1명 정도가 앱을 다운로드한다는 것이죠(무료 앱을 분석했을 때 그렇다는 점을 유념하시길). 분포를 나타내는 그래프는 아래와 같습니다.

가로축 = 다운로드 수 / 조회수, 세로축 = 해당되는 앱의 개수


'다운로드 수 / 조회수'의 평균과 표준편차를 알았으니, 어떤 앱의 '다운로드 수 / 조회수' 값이  다음의 범위에 있을 확률은 68%라는 것도 알 수 있죠.

0.14 ~ 0.28 일 확률이 68%

그러니까, 어떤 무료 앱이 0.14보다 크거나 같고 0.28보다 작거나 같을 확률이 대략 70%가 된다는 겁니다. 샘플에 속하지 않는 '무료 앱'들도 눈 대중으로 몇 개 살펴보니, 소위 '잘 나가는' 앱들은 0.30 정도이고, 아무리 안 나가는 앱들도 0.10 정도이더군요. (샘플이 작아 오류가 있을 수 있다는 점을 감안해 주세요)

또 하나의 시사점은 조회수가 많다고 해서 반드시 '다운로드 수 / 조회수' 값이 큰 것은 아니라는 점입니다. 아래의 그래프가 그걸 말해 줍니다.

가로축 = 숫자가 클수록 조회수가 큰 앱, 세로축 = 다운로드수/조회수


가로축에서 오른쪽으로 갈수록 조회수가 큰 앱들인데도, '다운로드 수 / 조회수' 값이 비례해서 증가하는 패턴이 보이지 않습니다. 오히려 가장 큰 '다운로드 수 / 조회수' 값은 조회수가 중하위권인 앱에서 나오고, 조회수가 커도 '다운로드 수 / 조회수' 값이 0.10을 밑도는 앱도 존재합니다.

앱의 다운로드 수를 높이려면 어떻게 해야 할까요? 첫째는 조회수를 높이는 것입니다. 즉 여기저기 노출을 많이 시켜서 사람들이 조회를 많이 해보게 하는 겁니다. 조회수가 커지면 다운로드 수는 자연히 늘기 마련이기 때문입니다.

하지만 위에서 봤듯이, 조회수를 높이는 방법이 항상 '높은 효율'을 보장하지는 않습니다. 조회수가 커도 '다운로드 수 / 조회수' 값이 작은 경우도 많기 때문이죠.

"평균적으로 앱을 조회한 사람 5명 중 1명 꼴로 앱을 다운로드한다". 이것은 일종의 '보이지 않는 벽'을 의미하는 것은 아닐까요? 앱의 구성이나 컨텐츠가 아무리 좋아도 앱을 다운로드하는 비율은 0.4를 넘기가 거의 불가능하니 말입니다. 지금으로서는 경쟁 앱의 존재, 앱에 대한 필요성, 컨텐츠의 품질, 광고의 효과 등에 따라 '다운로드 수 / 조회수' 값이 영향을 받는 것은 아닐까 짐작될 뿐입니다.

겨우 46개의 앱을 가지고 봤기 때문에 이 글에서 데이터의 '함의'를 이야기하는 것은 매우 위험한 일이겠죠. 방대한 데이터를 가지고 분석하면 보다 다각도의 결과가 나올 거라 생각합니다. 깊이 연구해서 논문으로 쓴다면 재미있는 시사점이 나올지도 모릅니다.

이 글에서는 "앱에 따라 다르지만 조회한 사람들 중에서 평균 20% 정도가 실제로 다운로드한다(단, 무료 앱일 때)", "조회수가 높다고 해서 '다운로드 수 / 조회수' 값이 높은 것은 아니다"와 같은, 매우 당연한(?) 시사점을 다시 확인한 것으로 국한시키겠습니다.

오늘도 즐거운 하루 되세요.


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